GCL ASIA晋身NASDAQ上市公司 放眼抢攻亚洲每年2225亿美元电游市场

新加坡GCL ASIA集团(GCL)成功与美国SPAC公司RF Acquisition Corp 合并後,晋身为纳斯达克上市公司,通过上市,GCL ASIA将放眼抢占总值数千亿美元的亚洲电子游戏市场,特别是东南亚每年50亿美元市场。

新加坡政府将致力推动当地企业进军电子游戏市场,GCL ASIA成功於纳斯达克上市恰逢其时,预计东南亚共有2亿7000万名游戏玩家,是一个非常庞大的市场。

GCL ASIA集团也是东南亚区域少数成功完成资产注入SPAC公司的例子,这家实力雄厚的电子游戏公司,是以$12亿美元市值和RF Acquisition Corp 合并,获得纳斯达克上市地位。

合并计划完成後,RF Acquisition Corp 的上市地位由GCL ASIA取代,股票代码 改为“GCL”。

GCL ASIA日前宣布这项重大合并消息,让我们进一步了解和认识GCL ASIA这家於电子游戏业领先同行的企业。

GCL 及其运营子公司共同提供全套游戏服务,目标市场是快速增长的视频游戏市场,包括东亚(”EA”)和东南亚(”SEA”)。GCL 的子公司之一丶Epicsoft Asia Pte Ltd. 使创作者能够向亚洲快速增长的视频游戏市场提供有趣的游戏体验。

该公司在游戏行业拥有超过 16 年的运营历史。GCL 的其他运营子公司包括4Divinity Limited丶2Game 和 Titan Digital Media。

GCL 已成为 东亚和 东南亚的国际 PC 和视频游戏发行商和开发商的固定合作伙伴;公司更是该地区 50%最畅销游戏的独家分销商和销售商。

代理的产品其中包括《巫师 3》丶《索尼克》系列丶《霍格沃茨传奇》和《赛博朋克2077》
凭借其独特的地理位置以及与全球 AAA 游戏发行商建立的长期合作伙伴关系,GCL 旨在成为下一个游戏娱乐和内容营销领域的下一个亚洲巨头。

GCL 计划与品牌合作伙伴和内容创作者一起,继续为整个 东亚和东南亚地区提供高品质丶引人入胜的游戏体验。

GCL计划将亚洲开发的游戏推向全球市场,将美国和欧洲开发的游戏推向亚洲市场。

GCL 的主要增长重点是亚洲 AAA/AA 级游戏的游戏出版和知识产权管理。

预计到 2023 年,亚洲的视频游戏总收入将达到 2,225 亿美元,占全球视频游戏总收入的 57%。

预计到 2027 年,亚洲用户数量将达到约 17 亿,占全球视频游戏收入的 57%。

GCL计划利用其在游戏发行丶市场营销和创意媒体设计方面超过 16 年的运营经验,满足亚洲游戏玩家不断变化的需求。

作为亚洲发行商,GCL 的第一款游戏是单人第一人称射击游戏《原子之心》。该游戏迄今为止,亚洲销售量占全球销售量的近一半。

公司计划在未来 12 个月内发行至少六款新游戏。

GSL ASIA完成上合併上市背後功臣─後排左起為郭璐, Ben 林春枝, Jimmy 邹特丰, Melvin 王胜陶, Jack 侯科桀
前排為: 黄泽铭(RF acquisition Corp總裁兼首席執行官 ) ,
Jacky 朱诗伟 (GCL Asia集團總裁)